Introducción

La normativa  de referencia a tener en cuenta para la elaboración de la programación didáctica del módulo de Programación (en adelante abreviado como PROG) es la siguiente:

  •  Real Decreto 686/2010, de 20 de mayo, por el que se establece el título de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web y se fijan sus enseñanzas mínimas a nivel estatal.
  • Orden de 16 de junio de 2011, por la que se desarrolla el currículo correspondiente al título de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web, a nivel autonómico.

  • Resto de disposiciones de aplicación para evaluación, organización de enseñanzas a distancia, etc.

 Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo versarán sobre:

  • La interpretación y aplicación de los principios de la programación orientada a objetos.
  • La evaluación, selección y utilización de herramientas y lenguajes de programación orientados a objetos.
  • La utilización de las características específicas de lenguajes y entornos de programación en el desarrollo de aplicaciones informáticas.
  • La identificación de las funcionalidades aportadas por los sistemas gestores de bases de datos y su incorporación a los programas desarrollados.
  • La documentación de los programas desarrollados.

El módulo profesional, debido a lo extenso de sus contenidos y a la enorme importancia que tiene en la adquisición de competencias del ciclo formativo, se desglosa en 11 unidades de trabajo. 

Al tratarse de una enseñanza en modalidad semipresencial en la que una parte importante se desarrolla online se le ha dado bastante importancia a la información obtenida a través de Internet, por lo que se ofrece un listado de direcciones en donde se podrán ampliar los conocimientos adquiridos, o consultar alguna curiosidad, y a la vez trabajar en algunas de las actividades propuestas. Se recomienda realizar todas las actividades de autoevaluación para comprobar el grado de comprensión de los diversos conceptos, así como seguir todas las instrucciones del profesor/a.

Cada una de las unidades de trabajo presenta los objetivos, criterios de evaluación y algunas orientaciones sobre cómo trabajar la unidad y sobre los recursos para el desarrollo de las actividades.

En la modalidad de enseñanza presencial, a este módulo profesional le corresponden 256 horas de clase o lectivas (8 horas semanales durante 32 semanas). En esta modalidad semipresencial no es posible indicar una dedicación horaria para cada módulo, ya que esto depende del alumno, entre otros condicionantes, pero puede ser interesante considerar este número de horas como una referencia relativa y utilizarlo para baremar y comparar el tiempo necesario para superar cada módulo. Debe tenerse en cuenta que los alumnos en la modalidad presencial, además de esas 6 horas semanales de clase, deben dedicar también tiempo en casa para estudiar y hacer tareas, por lo que el tiempo requerido es sin duda mayor.

1. Competencias, objetivos y resultados de aprendizaje

1.1. Competencias profesionales, personales y sociales

Desglosamos las Competencias Profesionales, Personales y Sociales a las que contribuye este módulo, según la orden de cada ciclo formativo, si bien a alguna de ellas se contribuye muy tangencialmente y entran de lleno en el ámbito específico de otros módulos profesionales de cada ciclo.

  • Desarrollar aplicaciones web con acceso a bases de datos utilizando lenguajes, objetos de acceso y herramientas de mapeo adecuados a las especificaciones.
  • Desarrollar e integrar componentes software en el entorno del servidor web, empleando herramientas y lenguajes específicos, para cumplir las especificaciones de la aplicación.
  • Resolver situaciones, problemas o contingencias con iniciativa y autonomía en el ámbito de su competencia, con creatividad, innovación y espíritu de mejora en el trabajo personal y en el de los miembros del equipo

1.2. Objetivos generales

Este módulo profesional contribuye a la adquisición de los Objetivos Generales siguientes:Ajustar

  • Ajustar la configuración lógica analizando las necesidades y criterios establecidos para configurar y explotar sistemas informáticos
  • Interpretar el diseño lógico, verificando los parámetros establecidos para gestionar bases de datos.
  • Seleccionar lenguajes, objetos y herramientas, interpretando las especificaciones para desarrollar aplicaciones web con acceso a base de datos.
  • Utilizar lenguajes de marcas y estándares web, asumiendo el manual de estilo, para desarrollar interfaces de aplicaciones web.
  • Empler herramientas y lenguajes específicos, siguiendo las especificaciones, para desarrollar componentes multimedia.
  • Aplicar estrategias y técnicas de comunicación adaptándose a los contenidos que se van a transmitir, la finalidad y a las características de los receptores, para asegurar la eficacia en los procesos de comunicación.
  • Identificar y proponer las acciones profesionales necesarias para dar respuesta a la accesibilidad universal y al diseño de todos.
  • Identificar y aplicar parámetros de calidad en los trabajos y actividades realizados en el proceso de aprendizaje para valorar la cultura de la evaluación y de la calidad y ser capaces de supervisar y mejorar procedimientos de gestión de calidad.

1.3. Resultados de aprendizaje

Finalmente, pasamos a enumerar los Resultados de Aprendizaje a los que contribuye este módulo de PROG, según  las  respectivas Órdenes que regulan cada ciclo formativo.

  • RA1. Reconoce la estructura de un programa informático, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado.
  • RA2. Escribe y prueba programas sencillos, reconociendo y aplicando los fundamentos de la programación orientada a objetos.
  • RA3. Escribe y depura código, analizando y utilizando las estructuras de control del lenguaje.
  • RA4. Desarrolla programas organizados en clases analizando y aplicando los principios de la programación orientada a objetos.
  • RA5. Realiza operaciones de entrada y salida de información, utilizando procedimientos específicos del lenguaje y librerías de clases.
  • RA6. Escribe programas que manipulen información seleccionando y utilizando tipos avanzados de datos
  • RA7. Desarrolla programas aplicando características avanzadas de los lenguajes orientados a objetos y del entorno de programación.
  • RA8. Utiliza bases de datos orientadas a objetos, analizando sus características y aplicando técnicas para mantener la persistencia de la información.
  • RA9. Gestiona información almacenada en bases de datos relacionales manteniendo la integridad y consistencia de los datos.

2. Unidades de Trabajo

El módulo tiene una duración de 256 horas y lo componen un total de 11 unidades de trabajo, cada una con la siguiente carga horaria:

Distribución de la carga horaria por unidades para PROG
Unidad de trabajoCarga horaria
UT01.- Introducción a la programación. 20
UT02.- Creación de mi primer programa. 20
UT03.- Uso de estructuras de control. 23
UT04.- Utilización de objetos. 20
UT05.- Cadenas de caracteres y arrays. 20
UT06.- Desarrollo de clases. 22
UT07.- Utilización avanzada de clases. 24
UT08.- Almacenando datos. 24
UT09.- Aplicación de las estructuras de almacenamiento. 24
UT10.- Comunicándonos con el usuario. Interfaces gráficas. 27
UT11.- Gestión de bases de datos: relacionales y orientadas a objetos. Persistencias de objetos. 32

UT01: Introducción a la programación.

 

 

 

Nº DE HORAS DE LA UNIDAD DE TRABAJO: 

RA

Guión de los materiales asociados a la UT
DE LAS CUALES PRSENCIALES SON:

Contenidos asociados a la UT (según normativa)

1

PROG 01.- Introducción a la programación.

  1. Introducción.
  2. Programas y programación.
    1. Buscando una solución.
    2. Algoritmos y programas.
  3. Paradigmas de la programación.
  4. Fases de la programación.
    1. Resolución del problema.
    2. Implementación.
    3. Explotación.
  5. Ciclo de vida del software.
  6. Lenguajes de programación.
    1. Lenguaje máquina.
    2. Lenguaje Ensamblador.
    3. Lenguajes compilados.
    4. Lenguajes interpretados.
  7. El lenguaje de programación Java.
    1. ¿Qué y cómo es Java?
    2. Breve historia.
    3. La POO y Java.
    4. Independencia de la plataforma y trabajo en red.
    5. Seguridad y simplicidad.
    6. Java y los Bytecodes.
  8. Programas en Java.
    1. Estructura de un programa.
    2. El entorno básico de desarrollo Java.
    3. La API de Java.
    4. Afinando la configuración.
    5. Codificación, compilación y ejecución de aplicaciones.
      1. Solución a posibles problemas con la codificación de caracteres acentuados.
    6. Tipos de aplicaciones en Java.
  9. Entornos Integrados de Desarrollo (IDE).
    1. ¿Qué son?
    2. IDE actuales.
    3. El entorno NetBeans.
    4. Instalación y configuración.
    5. Aspecto del entorno y gestión de proyectos

 

Identificación de los elementos de un programa informático:

 

  • Entornos integrados de desarrollo.
    • Definición y tipos. Entornos comerciales y deSoftware libre.
    • Instalación y descripción de entornos integrados de desarrollo.
    • Creación de proyectos. Estructura y componentes


 

 

En la columna Contenidos según normativa, el texto en color negro se refiere a contenidos mínimos recogidos en el RD, y el texto en color azul, al adaptable por las CCAA, de acuerdo con la Orden correspondiente.

 

 

UT02: Creación de mi primer programa.

     Nº DE HORAS DE LA UNIDAD DE TRABAJO: 
 DE LAS CUALES SERÁN PRESENCIALES: 

RA

Contenidos propuestos

Contenidos según normativa

1
  1. PROG 02.- Creación de mi primer programa.

    1. Introducción.
    2. Uso inicial de pseudocódigo.
    3. Las variables e identificadores.
      1. Identificadores.
      2. Convenios y reglas para nombrar variables.
      3. Palabras reservadas.
      4. Tipos de variables. Constantes I.
        1. Tipos de variables. ConstantesII.
    4. Los tipos de datos.
      1. Tipos de datos primitivos I.
        1. Tipos de datos primitivos II.
      2. Declaración e inicialización.
      3. Tipos referenciados.
      4. Tipos enumerados.
    5. Literales de los tipos primitivos.
    6. Operadores y expresiones.
      1. Operadores aritméticos.
      2. Operadores de asignación.
      3. Operador condicional.
      4. Operadores de relación.
      5. Operadores lógicos.
      6. Operadores de bits.
      7. Trabajo con cadenas.
      8. Precedencia de operadores.
    7. Conversión de tipo.
    8. Comentarios.
    9. Ejemplos con pseudocódigo frente a Java.

    Anexo: Conversión de tipos de datos en Java.

      1. variables. ConstantesII.
  1. Los tipos de datos.
    1. Tipos de datos primitivosI.
      1. Tipos de datos primitivosII.
    2. Declaración e inicialización.
    3. Tipos referenciados.
    4. Tipos enumerados.
  2. Literales de los tipos primitivos.
  3. Operadores y expresiones.
    1. Operadores aritméticos.
    2. Operadores de asignación.
    3. Operador condicional.
    4. Operadores de relación.
    5. Operadores lógicos.
    6. Operadores de bits.
    7. Trabajo con cadenas.
    8. Precedencia de operadores.
  4. Conversión de tipo.
  5. Comentarios.
  6. Ejemplos con pseudocódigo frente aJava.

Anexo: Conversión de tipos de datos en Java.

Identificación de los elementos de un programa informático:

  • Estructura y bloques fundamentales.
  • Variables.
  • Tipos de datos.
  • Literales.
  • Constantes.
  • Operadores y expresiones.
  • Conversiones de tipo.
  • Comentarios.

CP = Competencias Profesionales. OG = Objetivos Generales. RA: Resultados de Aprendizaje

En las columnas CP, OG y RA, el número o letra se corresponde con las tablas anteriores.

En la columna Contenidos según normativa, el texto en color negro se refiere a contenidos mínimos recogidos en el RD, y el texto en color azul, al adaptable por las CCAA, de acuerdo con la Orden correspondiente.

UT03: Uso de estructuras de control.

 

     Nº DE HORAS DE LA UNIDAD DE TRABAJO: 

 

RA

Contenidos propuestos

 DE LAS CUALES SERÁN PRESENCIALES: 

Contenidos según normativa

6
  1. PROG 03.- Uso de estructuras de control.

    1. Introducción.
    2. Sentencias y bloques.
    3. Estructuras de selección.
      1. Estructura if / if-else.
      2. Estructura switch.
    4. Estructuras de repetición
      1. Estructura for.
      2. Estructura for / in.
      3. Estructura while.
      4. Estructura do-while.
    5. Estructuras de salto.
      1. Sentencias break y continue.
      2. Etiquetas.
      3. Sentencia return.
    6. Excepciones.
      1. Capturar una excepción.
      2. El manejo de excepciones.
      3. Delegación de excepciones con throws.
    7. Prueba de programas.
      1. La especificación.
      2. Pruebas exhaustivas.
      3. Pruebas de Caja Negra o Pruebas Funcionales.
      4. Pruebas de Caja Blanca o Pruebas Estructurales
      5. Otras pruebas.
      6. Realización de pruebas unitarias conJUnit.
    8. Depuración de programas.
    9. Documentación del código.
      1. Etiquetas y posición.
      2. Uso de las etiquetas.
      3. Orden de las etiquetas.
      4. Documentación externa. Diagramas de clases..
    10. Ejemplos con pseudocódigo.
    1.  

 

Uso de estructuras de control:

  • Estructuras de selección.
  • Estructuras de repetición.
  • Estructuras de salto.
  • Control de excepciones.
  • Depuración de programas.
  • El depurador como herramienta de control de errores.
  • Documentación de programas.
    • Documentación interna, comentarios.
    • Documentación externa, diagramas de clases, requisitos, guías, etc.

 

En la columna Contenidos según normativa, el texto en color negro se refiere a contenidos mínimos recogidos en el RD, y el texto en color azul, al adaptable por las CCAA, de acuerdo con la Orden correspondie

 

UT04: Utilización de Objetos.

 

    Nº DE HORAS DE LA UNIDAD DE TRABAJO: 

 

RA

Contenidos propuestos

DE LAS CUALES SERÁN PRESENCIALES: 

Contenidos según normativa

2

 

  1. PROG 04.- Utilización de objetos.

     

    1. Introducción.
    2. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos.
      1. Conceptos.
      2. Beneficios.
      3. Características.
      4. Lenguajes de programación orientados a objetos.
    3. Clases y Objetos. Características de los objetos.
      1. Propiedades y métodos de los objetos.
      2. Interacción entre objetos.
      3. Clases.
    4. Utilización de objetos.
      1. Ciclo de vida de los objetos.
      2. Declaración.
      3. Instanciación.
      4. Manipulación.
      5. Destrucción de objetos y liberación de memoria.
    5. Utilización de métodos.
      1. Parámetros y valores devueltos.
      2. Constructores.
      3. El operador this.
      4. Métodos estáticos.
    6. Librerías de objetos (paquetes).
      1. Sentencia import.
      2. Compilar y ejecutar clases con paquetes.
      3. Jerarquía de paquetes.
      4. Librerías Java.
    7. Programación de la consola: entrada y salida de la información.
      1. Conceptos sobre la clase System.
      2. Entrada por teclado. Clase System.
      3. Entrada por teclado. Clase SCanner.
      4. Salida por pantalla.
      5. Salida de error.
    1.  

 Utilización de objetos:

  • Características de los objetos.
  • Instanciación de objetos.
  • Utilización de métodos.
  • Utilización de propiedades.
  • Utilización de métodos estáticos.
  • Librerías de objetos. Inclusión y uso.
  • Constructores.
  • Destrucción de objetos y liberación de memoria.
  • Entornos de desarrollo para programación orientada a objetos.
    • Entornos específicos.
    • Plugins de integración en entornos genéricos.

 

En la columna Contenidos según normativa, el texto en color negro se refiere a contenidos mínimos recogidos en el RD, y el texto en color azul, al adaptable por las CCAA, de acuerdo con la Orden correspondiente.

 

UT05. Cadenas de caracteres y arrays.

 

    Nº DE HORAS DE LA UNIDAD DE TRABAJO:

 

RA

Contenidos propuestos

DE LAS CUALES SERÁN PRESENCIALES: 

Contenidos según normativa

6

PROG 05.- Cadenas de caracteres y arrays.

  1. Introducción a las estructuras de almacenamiento.
  2. Cadenas de caracteres.
    1. Operaciones avanzadas con cadenas de caracteres (I).
      1. Operaciones avanzadas con cadenas de caracteres (II).
      2. Operaciones avanzadas con cadenas de caracteres (III).
      3. Operaciones avanzadas con cadenas de caracteres (IV).
      4. Operaciones avanzadas con cadenas de caracteres (V).
    2. Expresiones regulares (I).
      1. Expresiones regulares (II).
      2. Expresiones regulares (III).
  3. Creación de arrays.
    1. Uso de arrays unidimensionales.
    2. Inicialización.
  4. Arrays multidimensionales.
    1. Uso de arrays multidimensionales.
    2. Inicialización de arrays multidimensionales.

Anexo I.- Formateado de cadenas en Java.

 

  • Aplicación de las estructuras de almacenamiento:
    • Estructuras. Definición y uso.
    • Concepto de Array. Tipos. Creación de arrays. Recorrido
    • y búsquedas en un array.
    • Arrays multidimensionales.
    • Cadenas de caracteres. Uso de las cadenas. Recorrido y manipulación. Uso de expresiones regulares en cadenas de texto.

En la columna Contenidos según normativa, el texto en color negro se refiere a contenidos mínimos recogidos en el RD, y el texto en color azul, al adaptable por las CCAA, de acuerdo con la Orden correspondiente.

 

UT06: Desarrollo de clases.

 

    Nº DE HORAS DE LA UNIDAD DE TRABAJO: 

RA

Contenidos propuestos

DE LAS CUALES SERÁN PRESENCIALES: 

Contenidos según normativa

4

 

  1. PROG 06.- Desarrollo de clases.

    1. Concepto de clase.
      1. Repaso del concepto de objeto.
      2. El concepto de clase.
    2. Estructura y miembros de una clase.
      1. Declaración de una clase.
      2. Cabecera de una clase.
      3. Cuerpo de una clase.
      4. Miembros estáticos o de clase.
    3. Empaquetado de clases.
      1. Jerarquía de paquetes.
      2. Utilización de los paquetes.
      3. Inclusión de una clase en un paquete.
      4. Proceso de creación de un paquete.
    4. Atributos.
      1. Declaración de atributos.
      2. Modificadores de acceso.
      3. Modificadores de contenido.
      4. Atributos estáticos.
    5. Métodos.
      1. Declaración de un método.
      2. Cabecera de método.
      3. Modificadores en la declaración de un método.
      4. Parámetros en un método.
      5. Cuerpo de un método.
      6. Sobrecarga de métodos.
      7. Sobrecarga de operadores.
      8. La referencia this.
      9. Métodos estáticos.
    6. Encapsulación, control de acceso y visibilidad.
      1. Ocultación de atributos. Métodos de acceso.
      2. Ocultación de métodos.
    7. Utilización de los métodos y atributos de una clase.
      1. Declaración de un objeto.
      2. Creación de un objeto.
      3. Manipulación de un objeto: utilización de métodos y atributos.
    8. Constructores.
      1. Concepto de constructor.
      2. Creación de constructores.
      3. Utilización de constructores.
      4. Constructores de copia.
      5. Destrucción de objetos.
    9. Introducción a la herencia.
      1. Creación y utilización de clases heredadas.

    Anexo I.- Proceso de implementación de la clase DNI.

 

  Desarrollo de clases:

  • Concepto de clase y objeto.
  • Estructura y miembros de una clase. Diagramas de clase.
  • Creación de atributos.
  • Creación de métodos.
  • Creación de constructores.
  • Utilización de clases y objetos.
  • Concepto de herencia. Tipos. Utilización de clases heredadas.
  • Librerías de clases. Creación. Inclusión y uso de la interface.

 

En la columna Contenidos según normativa, el texto en color negro se refiere a contenidos mínimos recogidos en el RD, y el texto en color azul, al adaptable por las CCAA, de acuerdo con la Orden correspondiente.

UT07: Utilización avanzada de clases.

 

    Nº DE HORAS DE LA UNIDAD DE TRABAJO: 

 

RA

 

Contenidos propuestos

DE LAS CUALES SERÁN PRESENCIALES: 

Contenidos según normativa

7

 

PROG 07.- Utilización avanzada de clases.

 

  1. Relaciones entre clases.
    1. Relación de composición.
    2. Relación de herencia.
    3. ¿Herencia o composición?
  2. Composición.
    1. Sintaxis de la composición.
    2. Uso de la composición. Preservación de la ocultación.
    3. Uso de la composición. Llamadas a constructores.
    4. Clases anidadas o internas.
  3. Herencia.
    1. Sintaxis de la herencia.
    2. Acceso a miembros heredados.
    3. Utilización de miembros heredados (I). Atributos.
      1. Utilización de miembros heredados(II). Métodos.
    4. Redefinición de métodos heredados.
    5. Ampliación de métodos heredados.
    6. Constructores y herencia.
    7. Creación y utilización de clases derivadas.
    8. La clase Object en Java.
    9. Herencia múltiple.
  4. Clases abstractas.
    1. Declaración de una clase abstracta.
    2. Métodos abstractos.
    3. Clases y métodos finales.
  5. Interfaces.
    1. Concepto de interfaz.
      1. ¿Clase abstracta o interfaz?
    2. Definición de interfaces.
    3. Implementación de interfaces.
      1. Un ejemplo de implementación de interfaces.
    4. Simulación de la herencia múltiple mediante el uso de interfaces.
    5. Herencia de interfaces.
  6. Polimorfismo.
    1. Concepto de polimorfismo.
    2. Ligadura dinámica.
    3. Limitaciones de la ligadura dinámica.
    4. Interfaces y polimorfismo.
    5. Conversión de objetos.

 

Utilización avanzada de clases:

  • Composición de clases.
  • Herencia.
  • Superclases y subclases.
  • Clases y métodos abstractos y finales.
  • Sobreescritura de métodos.
  • Constructores y herencia.

 

En la columna Contenidos según normativa, el texto en color negro se refiere a contenidos mínimos recogidos en el RD, y el texto en color azul, al adaptable por las CCAA, de acuerdo con la Orden correspondiente.

UT08: Almacenando datos

 

    Nº DE HORAS DE LA UNIDAD DE TRABAJO: 

 

RA

 

Contenidos propuestos

DE LAS CUALES SERÁN PRESENCIALES: 

Contenidos según normativa

5,6

 

  1. PROG 08.- Almacenando datos.

    1. Introducción.
      1. Excepciones.
    2. Concepto de flujo.
    3. Clases relativas a flujos.
      1. Ejemplo comentado de una clase con flujos.
    4. Flujos.
      1. Flujos predefinidos. Entrada y salida estándar.
      2. Flujos predefinidos. Entrada y salida estándar. Ejemplo.
      3. Flujos basados en bytes.
      4. Flujos basados en caracteres.
      5. Rutas de los ficheros.
    5. Trabajando con ficheros.
      1. Escritura y lectura de información en ficheros.
      2. Ficheros binarios y ficheros de texto(I).
        1. Ficheros binarios y ficheros de texto (II).
      3. Modos de acceso. Registros.
      4. Acceso secuencial.
      5. Acceso aleatorio.
    6. Aplicaciones del almacenamiento de información en ficheros.
    7. Utilización de los sistemas de ficheros.
      1. Clase File.
      2. Interface FilenameFilter.
      3. Creación y eliminación de ficheros y directorios.
    8. Almacenamiento de objetos en ficheros. Persistencia. Serialización.
      1. Serialización: utilidad.

Lectura y escritura de información:

  • Tipos de flujos. Flujos de bytes y de caracteres.
  • Clases relativas a flujos.
  • Utilización de flujos.
  • Entrada desde teclado.
  • Salida a pantalla.
  • Ficheros de datos. Registros.
  • Apertura y cierre de ficheros. Modos de acceso.
  • Escritura y lectura de información en ficheros.
  • Utilización de los sistemas de ficheros.
  • Creación y eliminación de ficheros y directorios.
  • Interfaces.

 


En la columna Contenidos según normativa, el texto en color negro se refiere a contenidos mínimos recogidos en el RD, y el texto en color azul, al adaptable por las CCAA, de acuerdo con la Orden correspondiente.

UT09: Aplicación de las estructuras de almacenamiento.

 

    Nº DE HORAS DE LA UNIDAD DE TRABAJO: 

 

RA

 

Contenidos propuestos

DE LAS CUALES SERÁN PRESENCIALES: 

Contenidos según normativa

6

 

1 Introducción a las estructuras de almacenamiento.
2 Cadenas de caracteres.
2.1 Operaciones avanzadas con cadenas de caracteres.
2.2 Expresiones regulares.
3 Creación de arrays.
3.1 Uso de array unidimensionales.
3.2 Inicialización.
4 Arrays multidimensionales.
4.1 Uso de array multidimensionales.
4.2 Inicialización de arrays multidimensionales.
5 Clases y métodos genéricos.
6 Introducción a las colecciones.
7 Conjuntos.
8 Listas.
9 Conjuntos de pares clave/valor.
10 Iteradores.
11 Tratamiento de documentos estructurados XML.
11.1 ¿Que es XML?
11.2 Librerías para procesar documentos XML.
11.3 Manipulación de documentos XML.

- Estructuras.
- Creación de arrays.
- Inicialización.
- Arrays multidimensionales.
- Cadenas de caracteres.
- Listas.
- Colecciones.

En la columna Contenidos según normativa, el texto en color negro se refiere a contenidos mínimos recogidos en el RD, y el texto en color azul, al adaptable por las CCAA, de acuerdo con la Orden correspondiente.

 

UT10: Comunicándonos con el usuario

 

    Nº DE HORAS DE LA UNIDAD DE TRABAJO: 

 

RA

 

Contenidos propuestos

DE LAS CUALES SERÁN PRESENCIALES: 

Contenidos según normativa

6

1 Interfaces
1.1 Introducción
2. Librerías de Java para desarrollar GUIs
2.1 AWT
2.2 Swing
3. Creación de interfaces gráficos de usuario utilizando asistentes y
herramientas del entorno integrado.
4. Eventos.
4.1 Introducción
4.2 Modelo de gestión de eventos.
4.3 Tipos de eventos.
4.4 Eventos de teclado
4.5 Eventos de ratón
4.6 Creación de controladores de eventos.
5. Generación de programas en entorno gráfico.
5.1 Contenedores
5.2 Cerrar la aplicación.
5.3 Organizadores de contenedores: layout managers
5.4 Contenedor ligero: JPanel
5.5 Etiquetas y campos de texto
5.6 Botones
5.7 Casillas de verificación y botones de radio
5.8 Listas
5.8.1 Listas (II)

• Interfaces.
• Creación de interfaces gráficos de usuario utilizando
asistentes y herramientas del entorno integrado.
• Concepto de evento.
• Creación de controladores de eventos.
• Generación de programas en entorno gráfico.

En la columna Contenidos según normativa, el texto en color negro se refiere a contenidos mínimos recogidos en el RD, y el texto en color azul, al adaptable por las CCAA, de acuerdo con la Orden correspondiente.

UT11: Gestión de bases de datos: relacionales y orientadas a objetos. Persistencia de objetos

 

    Nº DE HORAS DE LA UNIDAD DE TRABAJO: 

 

RA

 

Contenidos propuestos

DE LAS CUALES SERÁN PRESENCIALES: 

Contenidos según normativa

9

1. Introducción.
1.1 El desfase objeto-relacional.
1.2 JDBC.
1.3 Conectores o Drivers.
1.4 Instalación de la base de datos.
2. Creación de las tablas en una base de datos.
2.1 Lenguaje SQL.
2.2 Lenguaje SQL (II).
3. Establecimiento de conexiones.
3.1 Instalar el conector de la base de datos.
3.2 Registrar el controlador JDBC.
4. Ejecución de consultas sobre la base de datos.
4.1 Recuperación de información.
4.2 Recuperación de información (II) .
4.3 Actualización de información.
4.4 Adición de información.
4.5 Borrado de información.
4.6 Cierre de conexiones.
4.7 Excepciones.

Contenidos recogidos de la normativa relacionados con esta unidad,
diferenciando los mínimos según RD (en negro) de los adaptables por las
CCAA según Orden (en azul).

  • Establecimiento de conexiones.
  • Recuperación de información.
  • Utilización de asistentes.
  • Manipulación de la información.
  • Mecanismos de actualización de la base de datos.
  • Ejecución de consultas sobre la base de datos.

En la columna Contenidos según normativa, el texto en color negro se refiere a contenidos mínimos recogidos en el RD, y el texto en color azul, al adaptable por las CCAA, de acuerdo con la Orden correspondiente.

3. Metodología y materiales didácticos

El alumnado, a través de los contenidos que se le ofrecen a lo largo del curso, irá adquiriendo los conceptos básicos para introducirse en el módulo profesional. Las actividades de autoevaluación y las tareas afianzarán y concretarán su aprendizaje funcional.

Se suscitará el debate y la puesta en común de ideas, mediante la participación activa del alumnado a través del foro, respetando la pluralidad de opinión.

Se propiciará que el alumnado sea sujeto activo de su propio aprendizaje, intentando igualmente fomentar el trabajo y la participación.

Se contemplan los siguientes materiales didácticos:

  • Unidades de trabajo expuestas en pantalla.
  • Caso práctico.
  • Exámenes a través de Internet.
  • Tareas.
  • Material complementario.

 

Para la parte presencial del módulo profesional se fijarán los siguientes tipos de sesiones presenciales:

  • Sesiones de presentación de contenidos;
  • Sesiones prácticas (p.ej. resolución de ejercicios, prácticas en laboratorio);
  • Sesiones de repaso y dudas; 
  • Sesiones de evaluación.

 

4. Criterios y procedimiento de evaluación

Tal y como establece el Decreto 359/2011 de 7 de diciembre que regulan las modalidades semipresencial y a distancia de las enseñanzas de Formación Profesional Inicial que forma parte del sistema educativo en la Comunidad Autónoma de Andalucía, las enseñanzas ofertadas en la modalidad semipresencial se impartirán mediante la combinación de sesiones lectivas colectivas presenciales, de obligada asistencia para el alumnado, y sesiones de docencia telemática. Así mismo los criterios de evaluación recogidos en las programaciones didácticas de las enseñanzas impartidas en las modalidades semipresencial y a distancia recogerán de forma cuantificada o porcentual el peso en la evaluación de cada una de las actividades que intervienen en el proceso de aprendizaje y, en el caso de enseñanzas impartidas en la modalidad semipresencial, se valorarán de forma proporcional, además, las actividades realizadas por el alumnado en las sesiones presenciales.

El proceso de evaluación se llevará a cabo a lo largo de todo el periodo que comprende el curso, siendo el resultado la media ponderada de la suma de una serie de componentes.

Estos componentes son los siguientes:

Actividades realizadas de forma presencial 20 %
Exámenes presenciales 40 %
Tareas en el aula virtual. 30 %
Cuestionarios en el aula virtual 5 %
Participación en las herramientas de comunicación 5 %

 

Los diferentes apartados que intervienen en la evaluación se puntuarán siempre de 0 a 10 puntos. Se considerará superado el módulo profesional, cuando la media ponderada comentada anteriormente sea mayor o igual a 5, siempre y cuando la calificación media ponderada de los EXÁMENES PRESENCIALES haya sido superior o igual a 5.

4.1. Actividades presenciales

El alumnado a lo largo del curso irá realizando en las sesiones presenciales una serie de actividades que el profesorado irá evaluando. En el caso de que un alumnado que no haya perdido la evaluación continua y que no haya podido asistir a la realización de una/s actividad/es presencial/es o que no lo haya podido realizar correctamente tendrá una sesión de recuperación de actividades presenciales al final de cada trimestre.

En el apartado 5.1. Sesiones presenciales puede ver un listado de todas las actividades presenciales a realizar en el curso así como su planificación.

4.2. Exámenes presenciales

El decreto 359/2011 establece en su artículo 9.2 que la realización de pruebas de evaluación, requerirán la identificación personal fehaciente del alumnado que las realice y se corresponden con el enfoque práctico empleado, como elemento validador de las actividades presenciales o virtuales desarrolladas a lo largo del curso.

En virtud de lo anterior, en los exámenes presenciales prevalece el enfoque práctico y debe tener en cuenta que la prueba presencial está basada en los resultados de aprendizaje del módulo profesional.

Se prevé la realización de tres pruebas presenciales de carácter eliminatorio y una por trimestre. La planificación de las pruebas es la siguiente:

Prueba Presencial EscritaContenido del examen
1ª evaluación Unidades 1 a 5.
2ª evaluación Unidades 6 a 9.
3ª evaluación Unidades 10 a 11.

 

Las fechas previstas para la realización de las pruebas presenciales escritas son:

Prueba Presencial EscritaFechas previstas
1ª evaluación Diciembre
2ª evaluación Marzo
3ª evaluación Mayo
Final Junio

 

Nota: Las fechas y horas definitivas de los exámenes se comunicarán al alumnado con suficiente antelación a lo largo del curso.

IMPORTANTE:

  • Las pruebas tienen carácter eliminatorio!!
  • La nota final de pruebas presenciales será la media ponderada de los exámenes de las tres evaluaciones.
  • En caso de que la media ponderada no sea superior a 5 se realizará la prueba final.
  • Para superar el módulo profesional es indispensable que la nota media de los exámenes presenciales sea superior o igual a 5 o se supere la prueba final.

4.3. Tareas en el aula virtual

El alumnado podrá entregar hasta un máximo de 2 veces la solución de una misma tarea, siempre que la primera entrega tenga una nota inferior a 5 y superior a 1 sobre 10.

El segundo intento tendrá un plazo máximo de entrega de 7 días naturales después de que el profesor/a haya calificado como suspensa la tarea. Este segundo intento deberá ajustarse siempre a la fecha obligatoria de entrega indicada en la tabla de temporalización de cada unidad y/o bloque.

Es recomendable que el envío de las tareas se realice de forma escalonada y progresiva, evitando enviar un conjunto grande de tareas. En los supuestos casos que la entrega de tareas se realice sobre la fecha límite de la misma, no se garantiza respetar la posibilidad del segundo reenvío, ya que podría darse el caso en que el docente no cuente con tiempo suficiente para responder al envío masivo de tareas.

4.4. Cuestionarios en el aula virtual

El alumnado podrá realizar los exámenes on-line asociados a cada unidad, pudiendo realizar un máximo de tres intentos de cada uno, y conservándose la mayor nota de todos los intentos que haya realizado.

 

Cuestionarios

Captura de pantalla de la plataforma de FPaD

 

4.5. Participación en foros y herramientas de comunicación

Para valorar la participación del alumnado en el foro, éste criterio se dejará a la opinión del profesor o profesora que imparte el módulo profesional. De cualquier forma, y con carácter general, se valorará las aportaciones que se hagan en el foro y que sean de utilidad para el resto de alumnos/as (tanto respuestas correctas como preguntas “interesantes”), se valorará la participación colaborativa.

foro

Captura de pantalla de la plataforma de FPaD

5. Secuenciación de Unidades de Trabajo y temporalización

Las fechas previstas de aparición de cada Unidad de Trabajo son las siguientes:

 

UnidadFecha de inicioFecha de finalizaciónFecha tope de entrega de tareas
1. Introducción a la programación. 25/09/2015 27/09/2015 13/12/2015
2. Creación de mi primer programa. 28/09/2015 7/10/2015
3. Uso de estructuras de control. 08/10/2015 28/10/2015
4. Utilización de objetos. 29/10/2015 18/11/2015
5. Cadenas de caracteres y arrays. 19/11/2015 2/12/2015
6. Desarrollo de clases. 03/12/2015 27/01/2016 13/03/2016
7. Utilización avanzada de clases. 28/01/2016 10/02/2016
8. Almacenando datos. 11/02/2016 29/02/2016
9. Aplicación de las estructuras de almacenamiento. 01/03/2016 6/04/2016 22/05/2016
10. Comunicándonos con el usuario. Interfaces gráficas. 07/04/2016 27/04/2016
11. Gestión de bases de datos: relacionales y orientadas a objetos. Persistencias de objetos. 28/04/2016 06/06/2016



 

  • La fecha tope obligatoria de entrega indica el último día que se recogerán las tareas indicadas (incluido el segundo envío en caso de que fuera necesario).
  • Se recomienda al alumnado la entrega progresiva de tareas conforme se vayan finalizando las unidades didácticas, garantizándose así la posibilidad de un segundo reenvío.
  • No se aceptará ningún envío de tareas fuera de esos plazos, salvo circunstancias excepcionales, que valorará el profesor o profesora previa acreditación documental de las mismas

 

5.1. Sesiones presenciales

El artículo 3.2. establece que las sesiones de docencia presencial tendrán como objetivo facilitar al alumnado las ayudas pertinentes en la realización de tareas, resolver dudas respecto a los aspectos esenciales del currículo, orientar hacia el uso de las herramientas de comunicación empleadas por esta modalidad de enseñanza, afianzar las interacciones cooperativas entre el alumnado, promover la adquisición de los conocimientos, competencias básicas o profesionales que correspondan y, en su caso, reforzar la práctica de las destrezas orales. Por lo tanto, se establece tres tipos de sesiones presenciales:

  • Las sesiones de acogida del alumnado se realizan en la primera semana del curso para explicar al alumnado los aspectos generales del ciclo, características de la enseñanza semipresencial, el uso del Aula Virtual, las características más importantes de cada módulo, etc.
  • El objetivo de las sesiones presenciales es la exposición de los contenidos de una unidad, resolución de dudas, realización de prácticas en el Centro, etc.
  • Al final de cada trimestre se fijarán sesiones de recuperación para que el alumnado pueda recuperar las actividades presenciales que no haya podido realizar.

 

Tal y como establece el horario del grupo, las clases de este módulo profesional se realizan los jueves (y en el caso de haber dos grugos, el miércoles para el segundo grupo).

 

1ª evaluación
Fecha/sesiónUnidadDescripciónEvaluable
Sesión 1 UT01

Sesión de acogida del alumnado

Cuestionario inicial del alumnado

Presentación de la unidad

 
Sesión 2 UT01 Repaso, resolución de dudas y ejercicios
 
Sesión 3 UT02

Presentación de la unidad

 
Sesión 4 UT02 Repaso, resolución de dudas y ejercicios  
Sesión 5 UT03

Presentación de la unidad

 
Sesión 6 UT03

Repaso, resolución de dudas y ejercicios

 
Sesión 7 UT03 AP. Taller de programación I
Sesión 8 UT04

Presentación de la unidad

 
Sesión 9 UT04 Repaso, resolución de dudas y ejercicios  
Sesión 10 UT05

Presentación de la unidad

 
Sesión 11 UT05

Repaso y resolución de dudas

AP. Taller de programación II

 Sí
Sesión 12 UT01-05 Examen 1ª evaluación

Sesión 13

UT01-05 Recuperación de actividades presenciales

 

 

 

2ª evaluación
FechaUnidadDescripciónEvaluable
Sesión 14 UT06

Presentación de la unidad

 
Sesión 15 UT06 Repaso, resolución de dudas y ejercicios  
Sesión 16 UT07

Presentación de la unidad

 
Sesión 17 UT07

Repaso, resolución de dudas y ejercicios

 
Sesión 18 UT07 AP. Taller de Programación Orientada a Objetos  Sí
Sesión 19 UT08 Presentación de la unidad  
Sesión 20 UT08 Repaso, resolución de dudas y ejercicios  
Sesión 21 UT08 AP. Taller de contenedores
Sesión 22 UT 06-08 Recuperación de actividades presenciales
Sesión 23 UT 06-08 Examen 2ª evaluación  

 

 

 

3ª evaluación
FechaUnidadDescripciónEvaluable
Sesión 24 UT09

Presentación de la unidad

 
Sesión 25 UT09

Repaso, resolución de dudas y ejercicios

 
Sesión 26 UT10

Presentación de la unidad

 
Sesión 27 UT10

Repaso y resolución de dudas

Taller de programación de interfaces

 Sí
Sesión 28 UT11

Presentación de la unidad

 

Sesión 29

UT11

Repaso y resolución de dudas

Taller de programación con BBDD

 Sí
Sesión 30 UT 09-11 Recuperación de actividades presenciales  Sí
Sesión 31 UT 09-11 Examen 3ª evaluación

 

 

 

6. Bibliografía

Recomendación

Libros

  • Ceballos, F.J. Java 2 (2005). Curso de programación,  edición, Madrid, Ra-Ma. El libro comienza haciendo una introducción a la programación, para pasar a abordar las características del lenguaje Java, y de la Programación Orientada a Objetos. También se abordan cuestiones más avanzadas como la programación de hilos, interfaces gráficas y aplicaciones para Internet.
  • Holzner, Steven (2000). La Biblia de Java 2, Madrid, Anaya Multimedia. Parte desde cero, para centrarse rápidamente en el desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica. Excelente para la parte de Swing, que es la que menos se explica en otros libros. Todos los temas se inician con un problema realista y creíble que tiene un programador novato en Java, y la solución que le sugiere el experto programador Java.
  • Eckel, Bruce. (2003). Piensa en Java, (Thinking in Java) Madrid, Prentice Hall. Disponible en versión electrónica gratuita en Internet, en la página del autor (http://www.mindviewinc.com/Books/TIJ4/PurchaseBook.php). Ya va por la cuarta edición. La versión en castellano sí está disponible en librerías, pero no es gratuita. Para muchos, el mejor libro de Java. Supone conocimientos previos de C, pero es un gran complemento a los apuntes que se os proporcionan en la plataforma.
  • Deitel, H. M., and Deitel P.J.; (1998). Cómo programar en Java, Madrid, Prentice Hall. Es un extenso y detallado libro que recoge todos los aspectos de Java. Árido para principiantes, pero recomendable para el que quiera profundizar. Presenta numerosos ejercicios de autoevaluación con sus respuestas, así como numerosos ejercicios propuestos en cada unidad.

Páginas web

  • Web oficial de Java. Desde ella puedes acceder a las descargas, tutoriales, soporte,  y un largo etcétera.
  • Todas las incluidas en  los contenidos de la unidad, especialmente las que están bajo epígrafes "Debes conocer", aunque también te resultarán interesantes  como ampliación las de los epígrafes "Para saber más".

7. Recursos necesarios

Debes conocer

A lo largo del curso, el profesor facilitará los enlaces al software y materiales que se requieran.

Es imprescindible para el alumno contar con:

  • Ordenador personal
  • Acceso a internet